| mivlad ( @ 2004-11-30 11:55:00 |
Про Firefox и Opera.
Когда-то давным-давно, когда я немного играл в 3d-шутеры, моё подсознание упорно делило их на два сорта. С точки зрения сознания в играх первого сорта по ту сторону настенных текстур ощущалась стена. То есть твёрдость в объёме, что-то вроде надёжности этой самой стены и уверенности в том, что эта текстура тут не просто так висит.
В играх второго сорта по ту сторону настенных текстур не ощущалось ничего. То есть текстура и была стеной, и ощущалось всё это как какая-то хлипкая декорация, которая непонятно как себя поведёт при попадании или взрыве.
Повозившись немного с созданием чего-то подобного своими руками, я понял, что вовсе не в стенах тут дело, а в чём-то, что можно попробовать назвать «юзабилити» (Нет, я не претендую на авторство этого термина. Просто я не уверен, насколько он тут подходит). Выполняя какое-то действие в игре первого сорта, я чётко ощущал, каков будет его результат и побочные эффекты, если неожиданность не являлась частью сюжета. В играх второго сорта подобного чёткого ощущения не наблюдалось приходилось помнить какие-то зависимости и законы. То есть иными словами, если цель была «A», то в играх первого сорта я делал A, в остальных делал B, чтобы A.
Вот, такие дела. Это всё очень субъективно, конечно, так что как оно соотносится с темой поста придумайте сами.
Когда-то давным-давно, когда я немного играл в 3d-шутеры, моё подсознание упорно делило их на два сорта. С точки зрения сознания в играх первого сорта по ту сторону настенных текстур ощущалась стена. То есть твёрдость в объёме, что-то вроде надёжности этой самой стены и уверенности в том, что эта текстура тут не просто так висит.
В играх второго сорта по ту сторону настенных текстур не ощущалось ничего. То есть текстура и была стеной, и ощущалось всё это как какая-то хлипкая декорация, которая непонятно как себя поведёт при попадании или взрыве.
Повозившись немного с созданием чего-то подобного своими руками, я понял, что вовсе не в стенах тут дело, а в чём-то, что можно попробовать назвать «юзабилити» (Нет, я не претендую на авторство этого термина. Просто я не уверен, насколько он тут подходит). Выполняя какое-то действие в игре первого сорта, я чётко ощущал, каков будет его результат и побочные эффекты, если неожиданность не являлась частью сюжета. В играх второго сорта подобного чёткого ощущения не наблюдалось приходилось помнить какие-то зависимости и законы. То есть иными словами, если цель была «A», то в играх первого сорта я делал A, в остальных делал B, чтобы A.
Вот, такие дела. Это всё очень субъективно, конечно, так что как оно соотносится с темой поста придумайте сами.